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El casco que convierte la realidad virtual en un parque de atracciones

El casco que convierte la realidad virtual en un parque de atracciones

Por Azahara Mígel | 25-02-2018

Emmanuel Marquez

Emmanuel Marquez

CTO de Strabreeze

¿Cuál es el siguiente paso que debe abordar la realidad virtual? El asombro que causó la llegada de los dispositivos de última generación como Oculus Rift; el impulso y las lluvia de dólares gracias la apuesta de las grandes marcas como Samsung o Google; y la ilusión despertada por los proyectos periodísticos del New York Times, los juegos para Play Station, o la incorporación de cineastas de la talla de Alejandro González Iñárritu a la experimentación con esta nueva tecnología, provocaron que muchos saludaran -tal vez anticipadamente- a la realidad virtual como el nuevo paradigma de la información y el entretenimiento. Con menos dudas acerca de su utilidad como herramienta educativa o las posibilidades que brinda en algunos campos como la telemedicina, tras el entusiasmo inicial parece que la VR se hubiera estancado. Nada más lejos de la realidad, sin embargo. Sucede que las noticias que llegan a los medios generalistas suelen ser aquellas asociadas a multinacionales, grandes nombres del showbusiness o descubrimientos de esos que los gurús llaman disruptivos. Los pequeños avances, los desarrollos más ligados al ámbito de la programación o el hardware y los estudios académicos sobre nuevas formas narrativas no saltan a las portadas. Pero en un mundo tan ligado a la tecnología es imposible suponer que algo no se mueve.Frente al optimismo generalizado que se desató en su despegue, ahora llega el momento de tomar tierra. Emmanuelle Marquez, director de tecnología de Starbreeze, cree que la VR vive un momento complicado: “si lo piensas realmente no hay mercado. Porque la realidad virtual es difícil, por eso nosotros nos enfocamos a centros de ocio. Un poco el mismo modelo de los videojuegos en los años ochenta”. Starbreeze es un estudio independiente dedicado a la creación, producción y distribución de videojuegos con sedes en Estocolmo, París, Los Ángeles, Barcelona, Bruselas e India. Su nuevos desarrollos están enfocados a la evolución de la realidad virtual tanto en los contenidos como en los dispositivos. Dentro de este último campo, aseguran que el casco StarVR, su último lanzamiento, ofrece una inmersión en la realidad virtual nunca antes conseguida, gracias a un ángulo de visión mayor (210 grados) y una calidad 5K. Esta mayor inmersión permite, además, una mejor adaptación a la realidad virtual para quienes la prueban por primera vez.

Los esfuerzos de Starbreeze, como afirma Marquez, están principalmente centrados en los grandes centros de ocio en los que el usuario puede disfrutar de una experiencia diferente que, además, merezca la pena en lo económico, tanto desde el punto de vista del usuario que realiza el desembolso como del empresario que invierte en el sistema. Y en ello, obviamente, juega un papel fundamental el contenido. De ahí que Starbreeze se encuentre inmersa en estos momentos en procesos creativos como, por ejemplo, un juego de fútbol en el que la inmersión es total y los participantes tienen que demostrar habilidades similares a los jugadores reales. Lo diversión aquí, como si disfrutáramos de un enfrentamiento entre el Barcelona y el Real Madrid, no está solo en quienes juegan, sino también en quienes lo observan. Puro e-sport. Marquez está tan convencido de que este tipo de desarrollos van a triunfar que asegura que en ellos se encuentra “el futuro del entretenimiento”.

Edición: Azahara Mígel | David Giraldo
Texto: José L. Álvarez Cedena