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Realidad virtual y videojuegos ayudando a la Cruz Roja en las guerras

Realidad virtual y videojuegos ayudando a la Cruz Roja en las guerras

Por Pedro García Campos | 11-10-2018

Christian Rouffaer

Christian Rouffaer

Jefe de Realidad Virtual del Comité Internacional de la Cruz Roja

En Recuerdo de Solferino Henri Dunant describe con crudeza las imágenes que vio en el campo de batalla: “En cada montículo, en cada altozano, en cada cresta rocosa, se libran tozudos combates: hay montones de muertos en las colinas y en las barrancas. Austríacos y aliados se pisotean, se matan unos a otros sobre cadáveres que sangran, intercambian contundentes culatazos, se destrozan el cráneo, se destripan a sablazos o a bayonetazos; ya no hay cuartel, es una matanza, un combate de animales feroces, rabiosos y ebrios de sangre; incluso los heridos se defienden hasta las últimas posibilidades; el que ya no tiene armas agarrota la garganta de su adversario, a quien desgarra con los dientes. Más allá, la lucha es semejante, pero resulta más espantosa porque se acerca un escuadrón de caballería que pasa al galope: las herraduras de los caballos aplastan a muertos y a moribundos; un pobre herido tiene la mandíbula arrancada, otro tiene la cabeza escachada, un tercero, a quien se podría haber salvado, tiene el pecho hundido”. El horror que describe Dunant se corresponde al enfrentamiento entre tropas austríacas y francesas en la batalla de Solferino, que tuvo lugar en esa localidad italiana el 24 de junio de 1859. Dunant, que se encontraba de paso, no pudo quedarse de brazos cruzados ante aquellas atrocidades y organizó a la población civil para asistir a los heridos. Sufragó de su propio bolsillo la compra de material y construyó hospitales de campaña, incidiendo en la idea de que “tutti fratelli”, es decir “todos somos hermanos”, frase que repetían las mujeres para expresar que no importaba de qué bando eran los heridos: todos debían ser ayudados. Aquél gesto y aquél libro fueron el germen de una organización internacional respetada en todo el mundo, la Cruz Roja, y también de la Primera Convención de Ginebra, celebrada en 1864 y que buscaba proteger a las víctimas de los conflictos armados.

Dunant fue un idealista y un filántropo, ganador del primer Premio Nobel de la Paz en 1901, que seguramente se horrorizaría hoy al ver la sofisticación que hemos alcanzado en nuestra tecnología para matar. Y no solo en el campo de batalla, puesto que las matanzas pueden trasladarse -y con gran realismo- a las pantallas de cualquier casa gracias a los videojuegos. En este sentido hay algo que preocupa, y mucho, a los investigadores en nuevas tecnologías de la Cruz Roja: la laxitud moral que se muestra en estos aparentemente inocuos juegos. En un artículo publicado por la revista del Comité Internacional de la Cruz Roja, Ben Clarke, Christian Rouffaer y François Sénéchaud se preguntan por qué los jugadores no afrontan los mismos dilemas que se encuentran los soldados reales: “Los videojuegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de “usar” las últimas armas contra los enemigos en campos de batalla contemporáneos. Sin embargo, por más realistas que puedan parecer y sonar, estos juegos a menudo representan conflictos armados sin ley en los que las acciones no tienen consecuencias. Esto envía mensajes negativos a los jugadores sobre la existencia y la necesidad de respetar las normas humanitarias durante los conflictos armados reales. ¿Por qué los jugadores no pueden disfrutar de videojuegos que realmente reflejen los dilemas de los combatientes modernos? ¿Pueden los videojuegos ser un medio de influencia positivo para reforzar la comprensión y el respeto por la ley? ¿Por qué no se puede recompensar a los jugadores por el cumplimiento de las reglas que rigen el uso de la fuerza y el trato de las personas en manos del enemigo y se les puede sancionar por violarlas?”

Christian Rouffaer, uno de los autores del artículo, es jefe de Realidad Virtual del Comité Internacional de la Cruz Roja. Una de sus funciones dentro de la organización es desarrollar videojuegos que sirvan como herramientas de entrenamiento para los equipos médicos que después se desplegarán sobre el terreno en las zonas en conflicto. Pero, sobre todo, Rouffaer está involucrado en la moralidad de los simuladores de guerra, algunos de los cuales son de los videojuegos más populares del mundo. Él y su equipo creen que en estos juegos no se debería premiar que alguien se salte las leyes (por ejemplo dejando sin atención a los heridos o torturando al enemigo para obtener información). “Vivimos en un mundo donde hay conflictos, dice Rouffaer. Y no estamos aquí para terminar con ellos. Pero tenemos responsabilidades, la guerra tiene reglas”. De momento, y mientras nuestra especie da el salto evolutivo que le permita resolver los conflictos sin recurrir al enfrentamiento armado, qué menos que cumplir esas reglas.

Edición: Pedro García Campos | David Giraldo
Texto: José L. Álvarez Cedena | Recursos de vídeo: Clan Chacal en ‘Arma 3’.